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ゲーム制作用音楽データ【イントロ付きループ】と【ループタグ】とは?

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ご挨拶

私は、LUShvalleySound名義でインディーゲーム制作用のBGMを作っています。
ここでちゃんとした記事を書くのは今回が初めてなので、私が現在制作しているモノ。
つまり、UnityやRPGツクール(Maker)といったゲームエンジンで、【イントロ付きループ】が出来るサウンドデータについてご紹介したいと思います。
既にゲーム制作をされている方や、サウンドデータについての知識が豊富な方はご存知かもしれませんがお付き合い頂けたら幸いです。
それではよろしくお願いします!

イントロ付きループサウンドデータ

そもそも「イントロ付きループ」って何?

「ゲームエンジンでループ再生の設定できるじゃん?」
と思う方もいると思うのでご説明いたします。
まずは、この記事のサムネにもなっている下の画像をご覧ください。

これは私が作ったBGMデータの波形です。(緑色のギザギザが曲です。)
左から右に向かって再生されるのですが【イントロ付きループではない】通常のサウンドデータだと以下の様になります。

  • ゲームエンジンでループ再生の設定をしない場合
    左端から再生されて、右端に到達すると停止します。
  • ゲームエンジンでループ再生の設定をした場合
    左端から再生されて、右端に到達すると左端に戻り、曲の最初から再生されます。
  • RPGツクールはBGMの場合、後述のループタグないと最後まで再生後に最初に戻ります。(効果音などはループしません)

では【イントロ付きループ】の場合

  1. 左端から再生します。
  2. 上図の左から2本目の青い縦線まで再生。
  3. LOOPSTARTと書かれた左から1本目の青い線まで自動で戻りまた再生されます。
  4. 以下は2と3を繰り返します。要するにLOOPLENGTHと書かれた青い太い矢印の間をループし続けます。

ループタグ

これはどういうことかというと、ループタグという、楽曲のココからココまでをループ再生しなさいという情報を楽曲のデータに書き込んでいます。
(厳密にはLOOPSTARTの位置からLOOPLENGTHの長さを再生したらLOOPSTARTに戻ってきなさいだと思う。)
細かいことを言うと、サンプルと言う単位でループのスタート位置とループさせる長さを指定します。

これがサンプリングレー…なにがし?
だのと関わってきてややこしいんです…。
すみません愚痴っぽくなりました。

【イントロ付きループ】のメリット

  • まずは何と言ってもコレ!「イントロがつけられる!」
    そのままです!ですがこれってかなり大きな違いだと思うんです。
    ゲームのストーリーのクライマックスに流れるBGMなんて特に違いが出るのではないでしょうか?
  • 次に綺麗にループさせやすい。
    ●曲の最後をブツ切りにしてループさせる
    ●イントロ部分とループ部分を分割する
    などのやり方もなどもあるようなのですが、コードを書いたりと大変そうです。個人の見解になってしまいますが、ループタグを書き込むのが一番綺麗にループさせやすいと感じています。
    ※ここはゲーム製作者様からのご意見も頂けたら嬉しいです。今後にご意見を反映させられたらと思いますので、よろしくお願いいたします。

【イントロ付きループ】のデメリット

  • ある程度の専門知識が必要
  • オーディオ編集ソフトが必要(無料のものもある)
  • ループポイントを探すのが大変
    ※作曲者ならばループさせることを前提に作曲しているのでポイントがわかっている。
  • めんどい。細かい。他の作業ができない。
    ※なので私がやります。

まとめ

長くなってしまいましたが、インディーゲーム製作者様が使いやすいサウンドデータを目指して楽曲を作っております。
先程も書きましたが、ゲーム製作者様のご意見を頂けたら大変嬉しく思います。
そして、インディーゲーム製作者様のお役に立てたなら幸いです。
今後、ゲーム制作用のサウンドデータの販売や無料配布など行っていきますのでよろしくおねがいします。

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